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Workshop 1

Piano Projekt "Steps" - Step 17 - Heidrun Dolde

(vom MIDI-File zum Studioprojekt)

Teil 1

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Video Teil 1 - Erste Arbeiten am Projekt

- MIDI-File-Import
- MIDI-Routing
- Spur-Belegung
- Spur-Beschriftung
- Vorbereitung des MIDI-Files zur weiteren Bearbeitung

Teil 2

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Video Teil 2 - Drum-Spuren in Einzelspuren nach MIDI-Noten auftrennen

Ziel ist es, jedes einzelne Drum-Instrument später separat bearbeiten zu können.

Teil 3

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Video Teil 3 - Übertragung von MIDI-Daten vom Tyros 5

- MIDI-Routing zu Instrumenten-Spuren für die Verwendung virtueller Instrumente

Damit MIDI-Daten für virtuelle Instrumente verwendet werden können, müssen neue Spuren für die virtuellen Instrumente erstellt werden. Die MIDI-Spuren, die noch zum Tyros 5 geroutet waren, werden danach gelöscht.

Nach dieser Vorbereitung ist die Grundstruktur des neuen Projekts erstellt.

Teil 4

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Video Teil 4 - Erste Verwendung von virtuellen Instrumenten wie Sample-Libraries und virtuellen Synthesizern

In diesem Video werden die "Main-Bassdrum", erste Synthesizer-Sounds und ein Bass-Pad-Sound ausgewählt und erstellt, ebenfalls wird eine Sidechain-Spur angelegt. Ein grundlegender Hall- und Delay-Effekt wird etabliert.
Bei modernen Musikstücken dieser Art, sind Bass und Bassdrum das wesentliche Fundament eines Songs. Alles Weitere baut auf diesem Grundgerüst auf. Dem Fundament muss höchste Aufmerksamkeit geschenkt werden. Fehler am Klangfundament führen zu Unstimmigkeiten im gesamten Projekt.

Teil 5

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Video Teil 5 - Hinzufügen von Spuren mit virtuellen Instrumenten

In diesem Video werden Synthesizer-Spuren, ein dritter Bass-Sound und weitere White-Noise-Effekte angelegt. Das Arrangement wird weiter bearbeitet.

A propos "White-Noise" - hierzu Peters Info:

"White-Noise" (Weisses Rauschen) ist ein immenses Werkzeug für verschiedene Anwendungen. Es kann bei synthetischen Flöten das Luftgeräusch, bei einem Orgelsound den Key-Click oder die gesamte Rhythmik eines Sounds in den Vordergrund bringen, an- und abschwellende Geräusche (Uplifter, Downlifter) erzeugen oder auch als Layer verwendet werden, um Sounds aggressiver zu machen.

Weisses Rauschen ist ein hochenerietisches Signal, da das gesamte Frequenzspektrum genutzt wird. Es gibt unterschiedliche Arten von Rauschen, wie zum Beispiel White-Noise, Pink-Noise, Blue-Noise ect. Bei den verschiedenen Rausch-Arten ist die Energie in den verschiedenen Frequenzbereichen unterschiedlich.

Das klassische Sprichwort: "White Noise is the Producers best Friend" ist ein wahres Zitat, insbesondere in der EDM-Szene. Um ein relativ dichtes Arrangement noch dichter zu machen, wird häufig Rauschen verwendet. Es füllt die Bereiche des Frequenzspektrums aus, die noch nicht von anderen Sounds belegt wurden. Ein fetter Sägezahn-Sound (gutes Beispiel: Sägezahn-Synthebrass) wird durch Hinzufügen von Weissem Rauschen noch aggressiver.

Hobby-Musiker fragen sich oft, warum eine kommerzielle CD-Produktion dichter und aggressiver klingt als ihre eigene Aufnahme. Oft ist der entscheidende Punkt nur ein Quäntchen "Weisses Rauschen". Nicht umsonst ist - neben den Grundwellenformen eines Synthesizers (Sinus, Saw, Square, Pulse etc.) - auch "Noise" ein eigenständiges Oszillator-Signal.

Teil 6

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Video Teil 6 - Neue Effekte

- Verwendung diverser White-Noise-Effekte
- Abgleich der Piano-Spuren
- Revoicing der Synthesizer-Gitarren-Spuren

Teil 7

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Video Teil 7 - Die Ausgestaltung der Drum-Spuren (Teil 1)

In einem separaten Projekt wurden alle Original-Drum-Instrumente des Tyros 5 als einzelne Audiospuren aufgezeichnet. Mit diesen Aufnahmen ist es möglich, die Schlagzeug-Sounds aus beiden Welten zu kombinieren - also virtuelle Instrumente und Tyros-5-Drumkits.

Peters Kommentar:

"Es ging dabei um die Charakteristik. Wenn man die Original-Drum-Sounds als Audio-Spuren hat, ist es einerseits leichter, stilistisch passende Sounds zu finden.
Auf der anderen Seite kann man dabei auch Sound-Layer erstellen. Das gilt zwar nicht für alle Sound-Kategorien, aber bei duplikationsfähigen Sounds - wie Snares, Claps, Becken - hilft es oft, das Klangbild anzudicken und 'dichter' zu machen.

Manchmal passt ein Sound des Keyboards stilistisch besser, manchmal 'verliert' er gegen die Sounds aus den virtuellen Instrumenten. Das gilt es, während des Prozesses heraus zu hören."

Technische Information:

Die Aufnahme der Einzelspuren erfolgte über unser UAD-Studio-Setup (UAD Apollo 8p) mit einer SSL-E-Channel-Emulation, was zu einem völlig anderen Klang führte. Der UAD-SSL-E-Channel emulierte den Klang-Charakter einer analogen SSL-(Solid State Logic)-Konsole inkl. Kompressoren, Equalizer und Bauteil-Spezifikationen. Dadurch wurde der Klang gefärbt, ohne Änderungen am Tyros 5 vorzunehmen. Durch diese Bearbeitung klingen die Tyros-5-Drums viel kompakter und prägnanter.

Interessant war, dass Peter die Bass-Drum an die Tonart des Stücks anpasste. Sein Kommentar dazu:

"Schlagzeuger stimmen ihre Drums. Man kann hier auf jeden Fall deutliche Parallelen sehen. Eine Hobby-Band, die sich noch nie mit dem Thema befasst hat, sucht immer nach 'dem Sound', der stimmig ist, Druck hat und keinen Matsch ergibt.
Die Stimmung der Drums ist nicht die ganze 'Zauberei', aber sie trägt immens zur Qualität eines Stückes bei. Natürlich kann ein Live-Drummer sein Set nicht für jedes Stück anpassen, aber zumindest die Grundstimmung des Sets auf die 'überwiegenden' Tonarten ausrichten."

Wichtigstes Zusammenspiel auch hier: Bassdrum & Bass.

"Im EDM-Bereich und auch bei vielen anderen elektronischen Genres ist das eine gängige Technik. Für mich war dies auch einer der Gründe, warum ich den Fabfilter-Equalizer zusätzlich zu den werkseitigen Plugins von Logic im EQ-Bereich gerne verwende. Er ist nicht nur frequenz-orientiert, sondern auch musikalisch. Man sieht in der GUI (graphischen Bedienoberfläche) die Frequenz und den zugehörigen Tonbereich. Das hilft bei einer solchen Klang-Bearbeitung.

Aber das Ohr ist und bleibt wichtig. Die optischen Werkzeuge können viel Zeit sparen, aber das Gehör sollte letztendlich entscheiden."

Teil 8

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Video Teil 8 - Die Ausgestaltung der Drum-Spuren (Teil 2)

- Vorhandenes Audio-Material aussuchen, anpassen, testen ... und gegebenenfalls verwerfen (Dies schließt auch vorhandene Drum-Loops ein, die in kleinere Sequenzen geschnitten werden.)
- Mit Time-Strech oder einer neuen Quantisierung wurde das Material zum Song passend gemacht
- Drum-Delay
- Reduzierung der Audio-Drums auf eine Spur (Bounce-On-Place)
- Low-Cut des Equalizers
- Ideen festhalten
- Aufräumen und Farbcodierung

Dazu der Kommentar von Peter:

"Audio-Loops sind weniger flexibel. Ihre Auswahl und Bearbeitung ist sehr zeitaufwändig. Sie enthalten andere Klang-Informationen als eine MIDI-Datei. Normalerweise dauert es länger, bis Sound und Groove über MIDI erreicht werden. Audio-Loops haben klangliche Feinheiten und eine Fülle von Variationen, die nur mit sehr komplexen Multisamples und vielen Dynamik-Layern über MIDI reproduziert werden können.
Dies wiederum nimmt viel Zeit in Anspruch und unter dem Strich befindet man sich wieder in der sterilen Klang-Umgebung der MIDI-Tonerzeugung.

In diesem Beispiel sind das natürlich nur recht kleine Schnipsel.

All dies hat seine Vor- und Nachteile. Die Kombination der verschiedenen Techniken ergibt oft abwechslungsreichere Ergebnisse. Die MIDI- und Sample-basierte Tonerzeugung ist heute bereits auf einem extrem hohen Niveau, aber in einigen Bereichen - wie Drums, Percussion, Begleitgitarren etc. - gibt es einen bestimmten Groove, den man mit rein MIDI-basierten Tonerzeugern einfach nicht herstellen kann. Man muss immer überlegen, was Stärken und was Schwächen hat, wo verwendet man Midi und wo Audio.

Was im Originalsong gut klingt, darf auch weiterhin mitspielen. Hier bin ich immer auf dem Standpunkt: das Ohr entscheidet. So behält der Song zu einem gewissen Teil auch noch etwas von seinem Basis-Charakter, bekommt aber trotzdem sein eigenes Flair."

Teil 9

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Video Teil 9 - Ausbau des Arrangements

- Hohe Pads
- Trancegate-Elemente
- Pluck-Sounds zur rhythmischen Unterstützung
- Echo-Antworten der Melodie werden hinzugefügt
- Aus einem Arpeggio wird eine Akkord-Spur generiert
- Die Pad-Sounds werden abgewechselt, eine monophone Pad-Spur wird hinzugefügt
- Die Allzweckwaffe für moderne Musikproduktion: die Sägezahn-Wellenform wird eingesetzt (Lennar Digital - Sylenth1 Software-Synthesizer)
- Rhythmische Gestaltung von Flächensounds durch den Einsatz von Gates
- Prozessorlast durch Rendern minimieren
- Hohe Pluck-Sounds und perkussives Rauschen verleihen dem Song noch mehr Energie

Teil 10

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Video Teil 10 - Integration der Tyros-5-Spur (Muted Guitar) und Erstellung einer Arpeggio-Spur

- Aufnahme der ursprünglichen Gitarren-Spur in ein separates Projekt auf zwei Spuren, und Unterteilung in klingende Töne (Tones) und die Nebengeräusche (Muted Guitar Noises)
- Windgeräusche im Intro und die Folgen
- Beibehaltung der Original Keyboard Muted Guitar und der Grund dafür
- Erstellung einer durchgängigen Akkord-Spur als Quelle für den Arpeggiator
- Sägezahn-Charakter mit dem XFER Records "Serum" Software Synthesizer (ein bisschen Deadmau5-Feeling)
- Wahl des passenden Arpeggiators: XFER Records Cthulhu oder Orginal Logic Arpeggiator?
- Erstellen eines Arpeggiator Pluck Sounds
- Tonhöhen-Korrektur des Arpeggiators

Teil 11

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Video Teil 11 - Kreative Gestaltung durch Automation

- Bounce-to-Audio (MIDI-Spuren werden in Audio-Spuren konvertiert)
- Filter-Cutoff und Oszillator-Detune werden automatisiert, um die Klänge lebendiger zu gestalten
- Balance-Wiedergewinnung über Volume-Automation
- Zuerst wird der Sound optimiert, dann die Lautstärke
- Automation per Maus oder MIDI-Controler schreiben?
- Übergänge mittels rückwärts (Reverse) ablaufenden White-Noise-Effekten & Crash-Becken fließender gestalten

Kommentar Peter:

"Elektronische Musik erfordert oft viel Arbeit, bis sie 'klingt'. Normalerweise sieht man den Produktions-Aufwand nicht. Die Arbeitsmethoden, wie man letztlich vorgeht, sind nicht in Stein gemeiselt.

Bei laufenden Produktionen trenne ich die Vorgänge - Filter, Volume etc. - nicht immer voneinander. In diesem Beispiel dient dies eher dem besseren Verständnis. In der Praxis geschieht dies sehr oft ohne viel 'Bounce' dazwischen. Grundsätzlich geht die Klang-Bearbeitung der Filter-Bearbeitung voraus. Da die klanglichen Beeinflussungen durch die Filter-Parameter in der Regel auch Auswirkungen auf die Lautstärke haben, läuft die Lautstärke-Bearbeitung sogar synchron ab.

Bei einigen Synthesizern kann man Makros erstellen, die bewirken, dass die Filteröffnung mit einer Reduktion der Lautstärke einher geht - und umgekehrt.
Es ist leicht zu verstehen, dass ein Synthesizer-Sound mit geöffnetem Filter viel aggressiver, fetter und lauter klingt als mit einem geschlossenen Filter.
Der Filter entfernt die Obertöne des Signals und damit einen Teil der Energie. Wenn man das nicht berücksichtigt, hat man immer Teile im Song, die deutlich lauter sind als andere. Dies wird damit kompensiert.

Natürlich sollte ein fetter Sound auch mehr Energie transportieren, aber keinen Lautstärkesprung erzeugen. Vermeidet man dies, ist der Klang viel homogener."

Teil 12

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Video Teil 12 - Der Roh-Mix (Rough Mix) ohne Automation

- Signal-Analyse von Kick-Drum und Bass mit iZotope Imager für die Optimierung des tief-frequenten Signal-Anteils
- Bearbeitung von Mid- und High-Bass auch mit Haas-Effekt (Sample Delay)
- Die Kick-Drum bekommt per Multiband-Kompressor noch mehr "Bauch"
- Aufräumen per Equalizer gegen den Verdeckungs-Effekt (Trennfrequenz +- 200Hz)
- Verzerrungen, Oberton-Anhebungen und leichte Färbungen für mehr Charakter in den Spuren
- Stereobasis mit M/S-Tools (Mitte/Seite) oder "Stereo-Wide"-Effekten. Achtung: Mittenloch vermeiden!
- Bandsättigungs-Effekte etc. für einen wärmeren oder analogeren Touch
- Stereo-Bewegung bei den Drums (Vorsicht bei tief-frequenten Signalen)
- Verdoppelung von Spuren und Effektierung für mehr Lebendigkeit
- Räumlichkeit: Berücksichtigung des Hall-Anteils
- Mehr Tiefe für die Drums durch weitere AUX-Wege (Busse) und weitere Hall-Effekt

Teil 13

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Video Teil 13 - Der Mix inklusive Automation

Der letzte Schliff für das Arrangement:

- Mehr Räumlichkeit durch Ambience Tracks
- Die Melodie-Spur wird gedoppelt
- Hall als eigenen Klang einsetzen, nicht nur für die Abbildung eines künstlichen Raums
- Tipp für Ambience-Flächen
- Melodie-Duplikation mit warmem Flächensound
- Die Spuren werden zu Audio-Spuren umgewandelt (gebounct)
- Gates und Trance-Gates zum rhythmischen Zerhacken durchgehender Sounds
- Ein weiterer Flächensound durch den Novation-Supernova-Tongenerator

Tipp gegen zu lange Latenz-Zeiten und zu große Prozessor-Leistung mit Leistungs-Management:

- Weitere Spuren in separatem Projekt aufnehmen
- Automation der Effekte für lebendigere Klänge
- Effekte mit White-Noises, Uplifter, Downlifter, Whooshes usw. als zusätzliche "Würze" verwenden
- Signal- und Spur-Zwischenräume (Leerräume) bei der Automation auf Volume Null setzen zur Vermeidung von Störgeräuschen

Teil 14

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Video Teil 14 - Project Bounce (Erste Ausspielung)

- Erste Endfassung geht zur Beratung an Heidrun
- Echtzeit Bounce oder Offline?
- Referenz-Pegel: Wer sie überschreitet, wird totkomprimiert
- In welchen Audioformaten soll das Musikprojekt angeboten werden?
- Pegel? Mono-Kompatibilität?
- Titel und Untertitel?
- Artwork: Grafische Gestaltung/Cover Design?

Teil 15

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Video Teil 15 - Nachträgliche Änderungen in Absprache mit Heidrun

Heidrun gefiel die deutlich professionellere Ausführung und Luftigkeit im Vergleich zur Original-Version.

Folgende Änderungen regte sie an:
- Weniger Flächensounds einsetzen
- Den tief-frequenten Bass, Bass Drum und das Piano etwas mehr in den Hintergrund bringen
- Insbesondere die ursprünglichen Synth-Spuren mehr in den Vordergrund bringen
- Die Rhythmik des Basses unterstreichen: weg von der Betonung auf dem 1. Schlag im Takt
- Dem Mix mehr Wärme und in den mittleren und unteren Frequenzen etwas mehr "Bauch" geben

Peter passte die Lautstärke der automatisierten Pad-Spuren an, brachte die Synth-Spuren etwas weiter nach vorne und fügte ein paar kleine neue Effekte hinzu (Filter-Squelch-Voices).

Teil 16

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Video Teil 16 - Mastering & Tagging

- Warum die Mastering-Engineers die Informationen über die verwendeten Mastering-Werkzeuge so gut hüten
- iZotope Ozone 9 Advanced und die Vorgehensweise inkl. Reihenfolge
- Zwei Hörbeispiele mit und ohne Mastering-Tools im Vergleich
- Ziel des Masterings
- File Export/Bounce
- Tagging (Infos zu Interpret, Jahr, Album, Titel usw.)
- Einbinden von Grafiken in die MP3-Version
- Ausspielen der verschiedenen Audio-Formate jeweils in Halb- und Voll-Playback:
- .wav 16 Bit - 44,1 KHz (-0,3dB FS CD-Format)
- .wav 16 Bit - 44,1 KHz (- 14dB/LuFS für Streaming Plattformen (Youtube etc.)
- .mp3 320 KBit Auflösung inklusive MP3-Tagging, wie das bei einer normalen kommerziellen Produktion üblich ist

Das Arrangement wurde noch technisch geprüft, so dass es sowohl in Stereo, als auch in Mono verwendbar ist. (Korrelationsgrad-Messung/Phasen-Messung)

Somit ist das Endprodukt auch "radio-sendefähig" und vinyl-pressfähig (das muss unbedingt monokompatibel sein).

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